dimanche 6 mars 2016

One Game A Month #2 MegaMineSweeper

Second jeu pour le OneGameAMonth, cette fois-ci un grand classique de Windows : le MineSweeper, mais cette fois-ci, avec des sprites de 7x7 pixels et le fullscreen, il-y-a de quoi y passer des heures (et se péter les yeux).

megamines.png

Jeu fait en très peu de temps (car j'ai rien fait en Février, comme quoi le 1GAM est très faisable si on fait 12 petits jeux comme celui-là).

lundi 15 février 2016

One Game A Month #1 Electronic Hobbyist Simulator

Premier jeu pour cette opération #1GAM #2016 #GameDev #IndieDev enfin publié !

C'était plus dur que je ne le pensais, j'ai pris 2 semaines de retard et perdu du temps sur le mois de février qui est déjà bien court ...

Jeu créé de zéro et fait en 1 mois (j'ai commencé avec du retard aussi !), programmé en langage C, avec l'aide de la superbe API Allegro5, que je recommande avec passion, j'ai principalement utilisé Aseprite pour le pixel-art et JEdit pour le code.

Comme d'habitude, les source sont aussi publiées: https://bitbucket.org/baylej/ehs.

Tout retour d'impression est apprécié ! Attention tout de même, ce jeu requiert une manette pour jouer, avec 2 sticks, genre manette Xbox, PlayStation.

mercredi 27 août 2014

Production du LudumDare 30

Voilà notre magnifique jeu. http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-30/?action=preview&uid=14698

Pas de 3D car je n'ai pas eu le temps de finir mon code et puis de toute manière mes co-développeurs n'y connaissant rien ça aurait été trop compliqué.

PostMortem :

Ce qu'il nous faut retenir :

  • Se renseigner sur les moteurs physique plus tôt.
  • La STL et les threads, c'est pas compatible (on ne sait pas si les opérations effectués sont atomiques, ...)

Ce jeu est pas vraiment commencé, pas complètement jouable (grâce à quelques bugs bien sympathiques), il n'y a pas d'interface (HUD ou UI), pas de menu digne de ce nom, ... plein de chose non faites, mais on a pas eu le temps.

À part Box2D, tout ce que l'on a utilisé on était sensés le maîtriser, et pourtant ...

Entre les soucis du context Allegro unique pour chaque thread (on place le chargement d'images dans un autre thread et paf, ça nous crée que des bitmap dans la RAM du CPU et pas dans la RAM du GPU et le jeu devient ultra lent) les maps avec des tiles de 128*128 tellement grandes que ça refuse de créer le bitmap (d'ailleurs mon workaround marche nickel bien qu'il soit peu lisible) les bus de concurrence, ... on a perdu pas mal de temps.

Néanmoins faire une plateformer c'est bien plus compliqué que de faire un jeu en vue du dessus ou un sokoban, surtout from scratch en C++ (hé oui nous sommes à l'époque de Unity avec quoi tout est faisable facilement, c'est portable, et ça coûte la peau du c*l). Donc on peut êtres fiers (même si Box2D nous a bien aidé pour la physique, il faut quand même arriver à le tweaker pour qu'il fasse ce qu'on désire).

Au final le LudumDare nous fait produire beaucoup en peu de temps, mais c'est pas de la qualité, artworks moches, animations bâclées, pas d'audio, code à jeter, ... même les bugs sont pourris.

Seule consolation c'est qu'il a permis d'éprouver la robustesse de ma lib TMX et de trouver au passage quelques bugs mineurs (manque des mots-clef `extern` pour que ça compile en C++, segfault si le filename donné à tmx_laod ne contient pas de point `.`).

@+ pour le prochain LudumDare (je sais je suis mazo).

dimanche 10 août 2014

Ludum Dare 30

La FAOD GameDev studio va participer au prochain ludumdare, les 23, 24 et 25 août.

En attendant de pouvoir tester notre production, vous pouvez participer au Theme slaughter.

Je travaillerai activement cette semaine sur un nouveau CodeBase toujours basé sur Allegro, mais en C++ avec création de contexte OpenGL « moderne » (3.1+) et des classes pour avoir un mini moteur de rendu 3D respectable. Les sources seront bientôt disponibles sur GitHub.

Bonne chance à tous ceux qui participent aussi à cet événement !

jeudi 31 octobre 2013

Projets

Petit billet concernant mes projets en cours :

Concernant la création de jeux Vidéo j'ai eu la chance d'investir dans Spine (via leur premier kickstarter, je dispose de la version Pro pour 50$). Il s'agit d'un logiciel de création d'animations de squelette 2D qui s'améliore à chaque release.

Comme je suis un grand fan d'Allegro, j'ai adapté le runtime spine-c à allegro dans ce projet : spine-allegro .

D'ailleurs pour ceux qui sont intéressé, il y a un second kickstarter en ce moment avec la possibilité d'obtenir Spine Pro pour 100$.

Pour vous démontrer la puissance de Spine, quoi de mieux qu'une vidéo :

Un autre logiciel dont je me sert pour la création de jeux vidéo : Tiled.

Ce logiciel permet de créer des cartes formées de tuiles qui se répètent. Alors j'ai crée une bibliothèque pour allegro ! TMX .

Les deux projets ci-dessus sont disponibles sous des licence peu restrictive (MIT ou BSD, je les confonds toujours !).

Je met aussi à disposition de tous le codebase qui me sert à créer des jeux avec Allegro : AllegroCodebase .

Licence

Contrat Creative Commons

Propulsé par Dotclear